NVIDIA 3D VISION teszt

2009. július 03. - spidermanSzólj hozzá!

Feltámadt a 3D; az NVIDIA az idei CES-en mutatta be 3D-s szemüvegét, amely végre hozzánk is megérkezett. Kíváncsiak voltunk arra, hogy a 3D-s játékok hatalmas fejlődése mennyire hatott ki az otthoni 3D-s megjelenítésre.

A shutteres elven alapuló 3D-s megjelenítés nem új dolog, a 3D VISION-höz hasonló sikeres és kevésbé sikeres próbálkozások a TFT előtti időkben is voltak már (például 1999-ben a Riva TNT alapú, ASUS-féle VR100 vagy éppen az Elsa 3D Revelator). Aztán, ahogyan a lapos monitorok kiszorították CRT-s társaikat, a figyelem elterelődött a 3D-s szemüvegekről, hiszen a TFT-k a technológiához szükséges legalább 100 Hz-es képfrissítési frekvenciára nem voltak képesek. Mígnem a tavalyi IFA-n a Samsung bejelentette 120 Hz-es képfrissítésre alkalmas monitorát, a SyncMaster 2233RZ-t, a CES-en pedig a Samsung és az NVIDIA már (együtt) mutatta be a 3D VISION-t.

NVIDIA 3D VISION

A 3D VISION csomagolása elég nagy ahhoz képest, hogy elvileg csak egy szemüveget illetve egy szinkronizációs modult kellene tartalmaznia. A gyakorlatban ennél sokkal több lapul a papírdobozban, kapunk használati útmutatót, telepítő lemezt, egy tokot a szemüvegnek, törlőkendőt, két USB kábelt, DVI-HDMI kábelt és egy szinkronkábelt. Utóbbira DLP-s tévék esetén lehet szükségünk. Ezen kívül a szemüveghez két extra orrpánt is jár, amelyeket egy mozdulattal felerősíthetünk a szemüvegen lévő helyett, ha orrunk formájához valamelyik jobban passzolna.

3D VISION

A szemüveg „lencséje” két, alapesetben sárgás-szürkés árnyalatú LCD panel, amelyek fényáteresztő képessége blokkolható. A 3D-s szemüveg működési elve ugyanis éppen az, hogy egyszerre mindig csak az egyik szem látja a monitort. Persze a shutter sebessége annyira gyors (másodpercenként 120-szor vált), hogy a villódzás elvileg nem érzékelhető.

3D VISION

Maga a szemüveg véleményünk szerint nem túl dizájnos és kissé otromba is. Ennek főleg az az oka, hogy úgy tervezték meg, hogy bármilyen másik szemüveg fölött is lehessen viselni. Ez nagyon fontos, ha ugyanis a tulajdonos nem egyformán élesen lát a két szemével, fejfájás lehet a játszadozás vége. A szemüvegre ezen kívül saját akkumulátor is került, így az USB kábelt csak a töltéshez kell használni. A gyári adatok szerint egy töltéssel kb. 40 órát bírja a szemüveg, így ha kétnaponta éjszaka feltesszük tölteni, biztosan soha nem fog lemerülni. A kéthetes teszt során, ami alatt kb. 20 órányit játszottunk, nem is merült le a szemüveg. Egyébként a szemüveg okos, kíméli az akkumulátort: ha nem játszunk, 10 perc után lekapcsolja magát.

3D VISION3D VISION

Valamennyi extra alkatrész, így az akku, az infrás érzékelő, az USB port, a bekapcsoló gomb és a visszajelző LED a szemüveg bal szárára illetve bal oldalára került. A visszajelző LED a szemüveg bekapcsolása után néhány másodpercig zöld fénnyel világít, pirosra pedig akkor vált, amikor kb. kétórányi üzemidő van már csak hátra. Ezzel egy időben a shutter is jelez hosszú villogással, így akkor is értesülünk az alacsony akkufeszültségről, ha éppen játszunk. (Egyébként nehéz lenne, hiszen a füle mögé senki nem lát be.) A használat során arra is figyelni kell, hogy a szemüveg vevője és a szinkron modul mindig lássa egymást, de ez nem túl nehéz feladat.

3D VISION3D VISION

A szinkron modul, amely infrás összeköttetésben áll a szemüveggel, egy apró, négyzet alapú gúlára hasonlít, de nincs meg a teteje. Elejére a bekapcsoló gomb került (ezzel a 3D-t bármikor ki-be kapcsolhatjuk), amely vörösen világít hiba esetén (ha nincs telepíve a driver), zölden, ha üzemkész. Játék közben szintén zöld, de intenzívebb fényerővel. A hátsó részre egy tekerő került, amivel a térérzet erőssége állítható. Kicsit előre szaladva, ez a gomb nagyon jó szolgálatot tesz, mert az egyes játékokhoz más és más beállítás lehet ideális, s bár a mélység állítható szoftveresen is, könnyen belátható, hogy az egérrel való állítgatás sokkal kevésbé kényelmes. Szintén hátul kapott helyet az USB port, valamint a szinkronkábel csatlakozója.

Telepítés, konfiguráció

A rendszer üzembe helyezése nem túl bonyolult feladat, persze csak akkor, ha minden rendelkezésre álló összetevő adott: a 3D VISION csomag mellett szükségünk lesz egy 8-as, 9-es vagy 200-as sorozatú NVIDIA videokártyára, egy 120 Hz-es képfrissítést támogató megjelenítőre valamint a leírás szerint legalább Intel Core 2 Duo vagy AMD Athlon X2 processzorra. Az utóbbi követelmény nem szigorú, igazából nem is értjük, hogy miért került a listába – a teszteléshez például Pentium D processzorral szerelt gépet használtunk, sebességbeli probléma nélkül.

A tesztkonfiguráció fontosabb elemei ezek voltak: Intel Pentium D930-as CPU, 2×1 GB DDR2 memória, Gigabyte GTX275 (896 MB GDDR3) videokártya, Intel X-25M SSD és Samsung SyncMaster 2233RZ monitor. A tesztgépen Windows Vista Ultimate operációs rendszert használtunk, a 3D VISION emelett a Windows 7-et támogatja.

3D VISION

A tesztelést a legújabb ForceWare driver feltelepítésével kezdtük, majd következett a szemüveghez mellékelt 3D VISION illesztőprogramja is – helyesebben a mellékelt változat helyett a netről letölthető legfrissebb verzió. Ezután átállítottuk a monitor képfrissítési frekvenciáját 120 Hz-re. (Fontos, hogy a 2233RZ csak akkor támogatja a 100, 110 és 120 Hz-es képfrissítést, ha DualLink DVI kábelt használunk – ami egyébként jár a monitorhoz.)

Telepítés után egy varázsló fogad, ezzel tudjuk beállítani a működési környezetet (PC+monitor, PC+DLP-s tévé vagy két PC ugyanabban a szobában) illetve szinkronizálhatjuk a szemüveget is a monitorral. Utóbbira a monitorok input lagja miatt mindenképpen szükség van, mert a szemüveg csak így fogja tudni, hogy mikor melyik szem előtti panelt kell elsötétíteni. Emellett a képfrissítési frekvenciát is optimalizálhatjuk arra az esetre, ha interferálna a lámpa fényével – ez főleg neonlámpa használatakor fordulhat elő.

3D VISION3D VISION
3D VISION3D VISION
3D VISION3D VISION

Az első 3D-s élményt az utolsó tesztábra jelenti, amelynél, ha mindent jól csináltunk, egy négyzetet emelkedik ki a monitor síkjából.

NVIDIA Control Panel

A 3D drájver telepítése után az NVIDIA Control Panel is kibővül, két új beállításcsoporttal. Az elsőben a 3D ki- és bekapcsolás amellett a mélységérzet mértékét állíthatjuk be. Alapértelmezés szerint 15%-on áll a csúszka, ezt elsőre jobb nem piszkálni. Annál is inkább, mert a mélységet játék közben is állíthatjuk, sokkal kényelmesebben, a szinkron modul hátsó részén található tekerő segítségével. Érdemes azt is figyelembe venni, hogy a 3D hozzászoktatós, tehát szép lassan úgyis önként növelni fogjuk majd a mélység szintjét.

3D VISION3D VISION

Az NVIDIA vezérlőpultban beállíthatjuk a parancsikonokat is (ebből leginkább a CTRL+F12, a CTRL+ALT+Insert és az ALT+F1 kombinációkat érdemes megjegyezni, a másik három elérhető a szinkronmodul gombjaival is. A CTRL+F12 az FPS játékoknál lehet hasznos, ezzel a célkereszt térbeli elhelyezkedését módosíthatjuk; alapesetben elég zavaró tud lenni, ha a célkereszt a monitor síkjában van, hiszen szinte biztos, hogy az, akit célzunk, előtte lesz. Az ALT+F1 segítségével képernyőmentéseket készíthetünk, méghozzá úgy, hogy a jobb és bal szem képét külön menti el az alkalmazás, míg a CTRL+ALT+Insert az információs ablakot kapcsolja ki-be.

3D VISION
3D VISION

A második csoportban a kompatibilis játékok címe látható – kérésre a lista szűkül a telepítettekre. A tapasztalatok szerint ez nem működik túl jól, több olyan játék is szerepelt a szűkített listában, amely soha nem járt a gépen.

A CIKK MÉG NEM ÉRT VÉGET, KÉRLEK LAPOZZ!